top of page

La dyscalculie

Madame Van Malder Isabelle

Travail réalisé avec Justine Corvilain et Eloïse Ruyssen

Apprendre ou s'entrainer par le jeu, c'est possible et surtout amusant!
Nous avons eu l'occasion de visiter une ludothèque lors de notre cours de "Dyscalculie". Nous avons pu choisir un jeu qui développe les outils opératoires pour entrer dans les mathématiques et l'analyser. 

Analyses des jeux 

Halli Galli

  • Présentation

Matériel

  • 56 cartes

  • Une clochette

  • Un livret de règles 

Nombre de joueurs : 2 à 6

Âge : à partir de 6 ans

Durée : 15 minutes

Hallie gallie 1.png
Hallie gallie 2.png
  • Objectif

Le but du jeu est de gagner l’ensemble des cartes.

  • Explication de la règle

Chaque joueur a un tas (faces cachées) avec le même nombre de cartes devant lui. La sonnette est placée au milieu des joueurs. Chacun à leur tour, ils vont retourner une carte et la placer devant eux de façon à ce que le reste du groupe la voie. Le but est de sonner la cloche le plus vite possible lorsque l’on voit apparaitre 5 fruits identiques. Le plus rapide remporte les tas de cartes retournées des autres joueurs. Si l’un d’entre eux sonne la clochette par erreur, il doit donner une cartes de son tas à chacun des joueurs. 

  • Compétences travaillées

Mobilité de la pensée : l’enfant va devoir avoir un double regard sur la quantité de fruits donnée. Il doit savoir que 5 c’est 1 et 4, mais aussi 3 et 2. Il doit donc connaitre et réfléchir à toutes les possibilités pour obtenir 5. 

 

Invariance numérique : que ce soit des bananes, des fraises ou autre, l’enfant doit comprendre que 5, c’est 5 peu importe le fruit sur la carte.

  • Avis personnel

Points positifs : 

  • Beau matériel, cartes colorées et attractives

  • La sonnette donne du challenge, donne envie de taper dessus 

  • Le jeu fait appel à la concentration et à l’observation 

  • On peut jouer à beaucoup 

 

Points négatifs : 

  • Ne voit que le nombre 5

  • Un seul jeu possible 

  • Ne reprend que des fruits (pas de variation de schèmes) 

 

Variante : 

  • Proposer d’autres nombres à obtenir (6, 7, 3, 2…) 

  • Voir le nombre 3 et taper sur la clochette lorsque 3 fois 3 fruits apparaissent 

Additions

  • Présentation

Matériel

  • 1 plateau de jeu

  • 9 cartes réponses

  • 30 cartes "questions"

  • 40 jetons animaux

Nombre de joueurs : 2 de préférence

Âge : 5 à 8 ans

Durée : varie

Additi.png
Addi.png
  • Objectif

Le but du jeu est d’associer le bon résultat à l’addition posée. Ce jeu permet de découvrir les premières additions chez les enfants de 5 à 8 ans.

  • Explication de la règle

Tout d’abord, l’enfant pioche une carte « question ». Sur cette carte, il y a le dessin de 2 ou 3 animaux et la quantité à déposer sur le plateau de jeu. L’enfant prend dans les jetons animaux, la quantité dont il a besoin et pose les jetons sur le plateau.

Ex : 4 libellules et 5 canards. 

Une fois que les animaux sont placés sur le plateau de jeu, l’enfant compte les éléments posés et va chercher dans les cartes « résultats » celle qui correspond à la quantité totale d’éléments posés sur le plateau.

Ex : 4 libellules + 5 canards = 9 éléments 

Pour voir s’il a trouvé la bonne réponse, l’enfant peut retourner la carte « question » et voir si le résultat de son addition est correct. Ensuite il prend une nouvelle carte « question » et il recommence avec de nouveaux animaux et de nouvelles quantités. 

  • Compétences travaillées

Dans ce jeu, les compétences mathématiques sollicitées sont les suivantes[1] :

  • Le comptage – Compter : c’est réciter une suite de noms nombres. C’est la chaine numérique verbale. C’est ce qui permet d’installer de l’ordre. 

Dans ce jeu, l’enfant doit pouvoir compter les animaux qui se trouvent sur le nénuphar et trouver dans les cartes « réponses » celle qui correspond au résultat de son comptage. On peut demander à l’enfant de réciter à voix haute les noms nombres de chaque animal qu’il compte. 

(Ex : 1 – 2 – 3 – 4 libellules + 1 – 2 – 3 - 4 – 5 canards).

  • Le dénombrement – dénombrer : c’est ce qui permet de déterminer le « cardinal ».

  •  Il faut avoir un nombre stable dans la chaine numérique. 

  • Il faut aussi prononcer uniquement le dernier mot nombre de la collection. 

  • Il y a ce principe d’abstraction qui fait que tous éléments sont équivalents. 

  • Il n’y a pas d’importance de l’ordre, on peut commencer à compter à partir de n’importe quel élément. 

  • Il n’y a qu’un seul mot nombre par élément, on ne peut pas en oublier un ni le compter deux fois. 

Effectivement, tous ces principes sont d’application dans le jeu que j’ai décidé d’exploiter. Ici l’enfant doit pouvoir dénombrer chaque animal qui se trouve sur le plateau de jeu. Pour cela, il doit associer chaque animal à un mot nombre mais il ne peut le compter 2 dois ni en oublier un sinon son résultat serait faussé. 

Il doit prononcer uniquement le dernier mot nombre et il faut qu’il y ait un ordre dans sa suite (Ex : 1 – 2 – 3 – 4 et pas 2 – 7 – 6 – 9). 

L’enfant doit aussi se rendre compte que chaque animal vaut 1, peut importe sa taille, peu importe sa forme, dans ce jeu tous les animaux ont la même valeur numérique. 

Enfin l’enfant pourra se rendre compte dans ce jeu que l’ordre n’a aucune importance dans son résultat, qu’il commence à compter les libellules ou les canards, il y aura toujours la même quantité d’éléments sur le plateau de jeu. 

  • La conservation : lorsqu’un objet subit des transformations, c’est la capacité à voir l’invariance de l’objet malgré sa transformation (ex : quand j’ai 1 kg de farine dans un bol c’est la même chose que si je le mets dans une casserole). 

Ici on ne parle beaucoup de conservation mais ça rapporte au fait que l’enfant doit se rendre compte que ce soit un poisson ou que ce soit une grenouille, l’animal vaut 1. Peut importe la taille de l’animal, peut importe sa forme, il conserve la valeur de 1 unité. Parfois l’enfant pourrait penser que comme le canard est plus grand que le poisson alors il vaut plus, or peu importe la taille ou la forme ça reste 1. 

 

[1] Van Lint. S (2010). « L’entrée dans les mathématiques à l’école maternelle ». Ministère de la communauté française. Bruxelles.

  • Avis personnel

La première chose qui m’a attirée dans ce jeu, ce sont ses dessins et ses couleurs. Le fait d’avoir une boite bleue flash et d’avoir des petits animaux mignons sur le couvercle donne envie de s’y intéresser et d’ouvrir la boite pour aller voir ce qu’il y a dedans. C’est donc un point positif car les enfants pourraient vite s’intéresser à ce genre de jeux et ils seraient curieux de découvrir ce qui se cache dans la boite. 

Ce que j’aime aussi dans ce jeu, c’est le fait que l’on puisse manipuler le matériel. Quand on reçoit un calcul, on peut manipuler les différents animaux demandés sur la carte « question » et on peut les placer comme on veut sur le plateau de jeu. Ça permet aux enfants de visualiser ce que l’on fait comme opération. 

Ce que je trouve aussi intéressant dans ce jeu, c’est le fait qu’ils mettent les réponses à l’arrière des cartes « questions », ça permet à l’enfant de se corriger seul. Comme il y a le dessin qui représente la réponse finale, il peut aussi comprendre où se trouve son erreur (Ex : il me manque un poisson). 

Un aspect négatif que je reproche à ce jeu c’est qu’il est un peu redondant. C’est toujours la même chose, on prend une carte, on pose les animaux sur le nénuphar et on compte. A la fin, je pense que les enfants doivent s’ennuyer et en avoir marre de cette répétition. 

Sinon, je trouve que les règles du jeu sont très faciles à comprendre, il est facile à mettre en place et l’enfant pourrait même essayer d’y jouer en autonomie puisqu’il peut tout faire seul (même se corriger). Ce qui est dommage c’est que ce jeu ne se joue qu’a 2 (un enfant et un adulte). Cela est donc difficile d’exploiter ce jeu dans une classe (ou alors il faut en avoir plusieurs). 

On pourrait l'exploiter pour la soustraction. Il suffirait de recréer des cartes avec des animaux placés sur le plateau et montrer qu’on enlève un ou plusieurs animaux du plateau et mettre la réponse à l’arrière de la carte « question ». 

 Quand les enfants seront plus avancés dans les notions mathématiques, on pourrait réexploiter le jeu pour faire de l’équivalence numérique. On pourrait partir avec une base 5 ou avec une base 10. 

Ex : un poisson est une unité et quand on a 5 poissons ça nous donne un canard et quand on a 5 canards ça nous donne un papillon et ainsi de suite.

Cela permettrait de travailler sur l’équivalence qui permet de nommer de façon diverses une quantité sur base d’unités différentes. Pour cela l’enfant aura besoin d’une grande mobilité de pensée et de se décentrer de son point de vue. 

Dobble

  • Présentation

Matériel

  • 55 cartes

  • Règles du jeu en plusieurs langues

  • Règles de petits jeux à réaliser avec les cartes 

Nombre de joueurs : 2 à 8

Âge : à partir de 6 ans

Durée : indéterminée 

Dob.png
Do.png
  • Objectif

Le joueur gagnant sera celui qui a récolté le plus de cartes.

  • Explication de la règle

Dans les règles du jeu, plusieurs petits jeux sont possibles. Nous avons choisi la règle de jeu la plus connue du Dobble. Il se nomme « La tour infernale ». C’est un principe de jeu de rapidité. Chaque joueur à une carte face cachée devant lui, au milieu de la table, on place un tas de cartes faces visibles. Les joueurs vont devoir chercher une image commune entre leurs cartes et celle qui se trouve au centre. La première personne qui trouve un élément commun gagne la carte du milieu. Elle va rajouter cette carte au-dessus de son paquet personnel et jouera avec. Le jeu se poursuit de cette manière jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes au centre

  • Compétences travaillées

La classification : « Mettre ensemble ce qui va ensemble. Donc, observer les ressemblances, les différences et mettre en relation les éléments en fonction de leurs similitudes. »

Ex : trouver un élément (dessin) commun entre sa carte et celle au milieu.

 

La conservation : Invariance de l’objet. 

Même si l’élément commun est d’une taille différente sur la carte du joueur et qu’il est plus grand sur la carte du milieu, le joueur doit comprendre que c’est le même dessin et qu’il doit prendre la carte le plus vite possible.

  • Avis personnel

Points forts    

  • Cartes colorées et attrayantes

  • Jeu de poche, facilement transportable

  • Peut se jouer à plusieurs personnes

  • A plusieurs propositions de règles, donc très grande variation de jeux

  • Accessible à tout le monde

  • Le jeu fait appel à la concentration et à l’observation 

 

Points faibles

  • Demande de la rapidité donc risque d’avoir toujours les mêmes qui gagnent

  • Beaucoup de différentes règles ce qui peut créer des conflits si on ne sait pas que ce sont des jeux différents. Il aurait fallu proposer une règle de base avec des minis jeux possibles en plus.

  • Van Lint. S (2010). L’entrée dans les mathématiques à l’école maternelle. Ministère de la communauté française. Bruxelles.

  • Van Malder. I (2020 – 2021). Troubles des apprentissages – Dyscalculie. Haute école Bruxelles Brabant – Defré. Uccle.

bottom of page